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City Life/인문사회

여전히 역사의 한 부분을 차지한 게임 스트리트 파이터

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캡콤의 스트피트 파이터2는 센세이션 그 이상이었다. 전체 오락실의 절반 이상이 스트리트 파이터 2로 채워진 시절도 있었다. 

모두 줄을 서서 스트리트 파이터2를 지켜보고 하기 위해 안달이 나 있었다. 

SFII는 최초 출시 이후 수집용 피규어부터 의류와 향수까지 다양한 연계 상품과 각색 및 업데이트를 선보였습니다. 또한 새로운 책 '허리케인처럼'의 주제이기도 합니다: 허리케인처럼: 스트리트 파이터 II의 비공식 구술사』는 미국 비디오 게임 작가 매트 리온이 집필한 책이기도 합니다. 서문에서 SF 시리즈 해설가 제임스 첸은 이렇게 말합니다: "SFII는 단순한 인기 비디오 게임이 아니었습니다. 팩맨 이후 우리가 본 적 없는 문화 현상이었습니다. 슈퍼 마리오 브라더스나 젤다의 전설과 같은 게임은 엄청난 팬층을 보유하고 있었지만, 여전히 아이들의 전유물로 여겨졌기 때문에 어른들은 비디오 게임을 진지하게 받아들이지 않았습니다. 하지만 SFII는 모두에게 어필했습니다.".

이러한 대중적인 매력 덕분에 패스트푸드점, 쇼핑몰, 비디오 대여점, 엔터테인먼트 센터 등 일상적인 환경 곳곳에 SFII 코인업 캐비닛이 설치되었습니다. 이는 다양한 배경을 가진 수많은 플레이어에게 형성적인 이벤트가 되었습니다. 리온은 90년대 초 캘리포니아의 여름, SFII 기계를 배달하는 트럭을 발견하고 자전거를 타고 목적지까지 쫓아갔던 이야기를 들려줍니다. 게임 토너먼트 선수이자 해설자였던 세스 킬리언은 나중에 Capcom의 시니어 매니저가 되어 자신의 이름을 딴 SFIV 보스 캐릭터를 만들기도 했는데, 일리노이 교외의 '구멍가게' 아케이드에서 SFII를 발견한 이야기를 들려줍니다.

"SFII는 거대한 캐릭터와 아름다운 애니메이션으로 시각적으로도 눈에 띄었지만, 무엇보다도 저를 사로잡은 것은 기계 주변의 관중이었습니다."라고 Killian은 말합니다. "낯선 사람들 앞에서 누가 자신의 쿼터를 지키고 누가 라인 뒤편으로 가는지 실시간으로 상대와 경쟁하는 것은 정말 짜릿한 경험이었죠. 정말 짜릿한 경험이었죠."



'허리케인처럼'은 SFII에 영감을 준 창의적인 폭풍과 함께 업계 간의 경쟁(특히 Capcom과 라이벌 회사인 SNK와의 경쟁), 문화적 차이, 인터넷 이전 Capcom 일본 지사와 미국 지사 간의 커뮤니케이션 결함, 유해한 근무 환경(혹독한 근무 시간, 괴롭힘 '농담' 혐의) 등을 보여줍니다. 이 게임의 전작인 스트리트 파이터(1987년)는 도달 범위는 제한적이었지만 대담한 야망을 가지고 있었으며, 이는 SFII의 획기적인 탄생의 발판을 마련했습니다.

기획자 마츠모토 히로시와 함께 첫 번째 게임을 구상한 SF 디렉터 니시야마 타카시는 "예를 들어 권투 선수와 킥복서 또는 보주소를 아는 사람을 대결시키면 매우 흥미로운 조합이 나올 수 있습니다."라고 말합니다. "그래서 마츠모토와 저는 게임에 더 깊이 있는 스토리와 캐릭터 요소를 부여하기 위해 이러한 아이디어를 함께 생각해 냈습니다."

SFII에서는 니시야마와 마츠모토가 SNK로 떠나면서 캡콤 팀이 바뀌었지만, 야스다 아키라의 생생한 아트웍과 (우연인지 모르겠지만) 플레이어가 빠른 콤보 공격을 할 수 있는 6버튼/조이스틱 컨트롤 디자인으로 게임의 캐릭터와 범위가 더욱 풍성해졌습니다. 각 캐릭터의 필살기를 알리는 외침("하도켄!", "쇼류켄!", "요가 파이어!", "소닉 붐!")을 비롯한 시모무라의 경쾌한 멜로디와 효과음도 개성을 한층 더 돋보이게 했습니다. 이러한 캐릭터에 친숙해지고 좋아하는 캐릭터를 진심으로 응원하게 되면서 SFII는 이전 게임에는 없던 일종의 교감을 형성했습니다.

"한 게임이 이렇게 다양한 방식으로 큰 진전을 이루는 경우는 드뭅니다."라고 리온은 말합니다. "그리고 이 모든 것이 잘 맞아떨어졌습니다. Capcom이 컨트롤 입력 요구 사항을 완화하여 게임의 애니메이션과 잘 어우러지고 플레이어가 더 잘 제어하고 있다는 느낌을 주었으며, 이는 게임의 경쟁 요소에 완벽하게 반영되어 아케이드 게임의 수익 창출 방식에 완벽하게 반영되었습니다."라고 말합니다.

SFII는 2017년까지 106억 1,000만 달러의 수익을 창출하는 등 게임 유산의 일부이자 경제적으로도 중요한 역할을 하고 있습니다. 셰필드에 있는 국립 비디오게임 박물관에서는 SFII가 정기적으로 아케이드에 전시되고 있으며, 아카이브에는 장난감, 기념품, 매뉴얼 등이 전시되어 있습니다.

"SF의 핵심은 경쟁이라는 개념이며, 이는 비디오 게임에 매우 본질적인 요소입니다."라고 NVM 큐레이터인 에밀리 시어도어 말로우(Emily Theodore-Marlow)는 말합니다. "SFII에서 플레이어는 흥미롭고 세계적인 캐릭터들 중에서 선택할 수 있었고, 이들 중 다수는 실제보다 더 큰 문화적 인물이 되어 코스프레, 팬아트, 영화, 음악에 등장하며 끝없이 참조되었습니다... 30년 된 프랜차이즈임에도 불구하고 SF는 현대 게임과 게이머에게 여전히 매우 중요합니다."라고 설명합니다.

킬리언은 SFII가 집단 정신에 남아 있다고 덧붙입니다: "SF는 게임이 강박적인 혼자만의 추구를 넘어 사람들을 진정으로 하나로 모을 수 있다는 것을 보여주었습니다. 승리는 미리 정해진 패턴을 마스터하는 것이 아니라 다른 사람을 깊이 이해하는 데서 오는 것이었습니다. 멀티플레이어의 변치 않는 마법은 초기 인터넷의 발판을 마련하고 여러 세대의 게임 개발자에게 영감을 주었습니다." 무한한 생명을 가진 게임이자 감성을 자극하는 게임입니다.

허리케인처럼: 허리케인처럼: 스트리트 파이터 II의 비공식 구술사는 Thames & Hudson에서 출판되었습니다.

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